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游戏的故事带着玩家经历恐怖,乐游网导读

2019-09-12 作者:必威-热门专区   |   浏览(141)

《超凡双生》是一款PS3独占游戏,将于今年10月初发售。

解读 《超凡双生》没有game over的游戏

来源:乐游整理 日期:2013/8/25 9:42:07 作者:乐游 962乐游网 → 首页 → 游戏资讯 → 游戏新闻 → 解读 《超凡双生》没有game over的游戏

[乐游网导读]无论是哪一款游戏,game over的出现让玩家们兴趣会戛然而止,然而《超凡双生》却是一款没有game over的游戏。

无论是哪一款游戏,game over的出现让玩家们兴趣会戛然而止,然而《超凡双生》却是一款没有game over的游戏。

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备受期待的PS3大作《超凡双生(Beyond:TwoSouls)》的制作者DavidCage日前在科隆游戏展上传达了一个令人惊讶的信息:本作将没有游戏结束概念。

玩家们对那万恶的“GameOver”一定印象深刻。在许多游戏中,当玩家所控制的角色死亡或是任务目标未达到时,屏幕就会变成血红色,然后硕大的“GameOver”出现,玩家只能重新来过。但DavidCage表示,《超凡双生》中将不会出现这种事情。

他说:“我一直认为‘GameOver’与其说是玩家的失败,不如说是设计者的失败。因为这种设定就等于是在不停地告诉人们:‘你没有按照我给的打法去玩,那就惩罚你再来一次,直到你听我的话为止。’如果只是单纯的动作游戏,那还说得过去,但在一个以剧情为主打的游戏里,这就不合理了。”

Cage表示,他现在正在专注于如何在体现主角死亡的同时又不影响故事的叙述。举个例子,《超凡双生》的女主角Jodi要在飞驰的火车上逃避追捕,如果玩家不慎让她从车顶上跌落,游戏不会结束,而是会走上另一条路线——Jodi在跌落前被追捕者抓住,接下来她要试图从关押自己的小房间中逃脱。

在《超凡双生》之前,DavidCage创作了PS3独占游戏《暴雨》,它以逼真的画面和优秀的剧本得到好评。从制作者对于《超凡双生》的构想来看,他的野心着实不小。

超凡双生制作人:本作永无游戏结局

来源:乐游原创 日期:2013/8/23 9:32:55 作者:乐游 962乐游网 → 首页 → 游戏资讯 → 新作前瞻 → 超凡双生制作人:本作永无游戏结局

[乐游网导读]超凡双生制作人David Cage近日在科隆游戏展上接受采访中谈论了《超凡双生》并无结局的设定,同时透露了一些它对游戏结局的看法。这些让我们对《超凡双生》更加期待了!

超凡双生制作人David Cage近日在科隆游戏展上接受采访中谈论了《超凡双生》并无结局的设定,同时透露了一些它对游戏结局的看法。这些让我们对《超凡双生》更加期待了!

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制作人David Cage认为,“游戏结束”恰好证明了制作者的失败,它像一个虚伪的圈套,告诉玩家并没有按照游戏设计者的思路玩游戏,所以用让玩家重新玩一遍知道按照自己的思路通关。

David Cage不希望《超凡双生》是这样一款游戏,所以在结局设计上努力不同,《超凡双生》将永远没有结局!这位才华横溢的制作人专注于对不影响游戏叙事的失败施加影响。比如当主角Jodi在客运列车上被两名警察追捕的时候,如果你成功逃脱,你将遭遇车顶的战斗。而如果你被警察逮住。这意味着主角Jodi的死亡。

而死亡并不是游戏的结局,当主角Jodi死亡以后,你依旧能够继续游戏,而不是简单的游戏黑屏,读档重玩!

David Cage向玩家保证,不管你在游戏中如何激进的行动,你都不会因为你的行为而“game over”!

《超凡双生》试玩演示

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-分散的故事线

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David Cage相信世上不存在失败,因此也不应存在“游戏结束”的画面,所以即使手残玩家把Jodi玩死了,《超凡双生》也不会自动读取最近的记录点。

本作缺憾:

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虽然玩家在不同游戏阶段中有着不同的目标,但每个目标的完成度都会衍生出不同的情形分支。所以“失败”只意味着你将采取其他方法达到目标,而并不会让你重来一遍。即使这个阶段目标关系到Jodi的生死,玩家操作的成败也依然不会导致游戏结束。

然而,游戏缺少的,是围绕着故事的真正的游戏元素。这个让我们可以同游戏世界互动的系统从《暴雨》以来改进不少,而大部分的时候动作按钮都被取消了。他们被右摇杆或者Iphone的触摸屏的互动而取代了。

这种在Jodie不同生命周期来回跳转导致了几个问题。这种方式给了游戏一种分裂和疏远的感觉,让我随时都要努力跟上剧情的发展。这种来回跳转的剧情有些像电影《低俗小说》,但是被用于长篇游戏中就感觉非常的不集中,玩家在太早就太频繁的经历一些催人泪下的感情戏,而那时候我们对角色的性格特点和他们的背景故事根本都了解的不够。

Cage在科隆游戏展上向媒体表示:“我一直认为,‘游戏结束’的画面并不是玩家的失败,而是游戏设计师的失败。这就像是制造了一个死循环,告诉玩家说‘你没有按照我设计的方式玩游戏,所以我要惩罚你,你必须回去重玩。什么时候按照我的方式玩对了,什么时候让你过去。’如果是一款动作游戏,这还是可以理解的,因为动作游戏是在考验玩家的技巧。但在我们这款剧情体验式的游戏中,这种设置就毫无意义了。”

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故事情节偶尔也会很突出,而且游戏中也会有一些让我深有感触的一点一滴,正是这些情节让我可以坚持玩下去。Cage最好的表现手法就是体现在故事中更安静和更人性化的情景中。帮助青年Jodie选择在派对中使用的歌曲就是这样一个情景,另外一个值得一提的就是在严冬中站在街角靠弹吉他卖艺来赚取饭钱的场景。

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这种在Jodie不同生命周期来回跳转导致了几个问题。这种方式给了游戏一种分裂和疏远的感觉,让我随时都要努力跟上剧情的发展。这种来回跳转的剧 情有些像电影《低俗小说》,但是被用于长篇游戏中就感觉非常的不集中,玩家在太早就太频繁的经历一些催人泪下的感情戏,而那时候我们对角色的性格特点和他 们的背景故事根本都了解的不够。

然而,游戏缺少的,是围绕着故事的真正的游戏元素。这个让我们可以同游戏世界互动的系统从《暴雨》以来改进不少,而大部分的时候动作按钮都被取消了。他们被右摇杆或者Iphone的触摸屏的互动而取代了。

“这款游戏讲述的内容就是关于生死的,你可以想象,死亡在这款游戏中扮演了重要角色。事实上,死亡会让玩家发现最巨大的秘密

游戏世界中所有可以互动的物品都用一个白点标示出来;用右摇杆就可以让Jodie做出相应的动作,比如捡起一个娃娃,洗澡,坐在椅子上等。在高度紧张的情节下会偶尔有QTE出现,但是他们都根据当时的情况相对的感觉比较自然。

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  • 游戏中最吸引人的就是死后世界。我可以告诉你,死后世界不是黑屏。”

当然,我明白这些限制都是技术相关的。每一次Quantic给我们一个重要的抉择,就必须提供更多的游戏内容,再加上对于一个单一的主角,游戏制作者的灵活性也是有限的。但是让我们以为可以自己在游戏中做出选择,然后又在重要的时候把选择权夺走是一个不明智的作法。

事实上,就算游戏的故事是按部就班的叙述,也一样会给玩家不连贯的感觉。对Quantic以前作品熟悉的玩家,别期待在这款游戏中找到那种集中的感觉。游戏的故事带着玩家经历恐怖,激动,动作和科幻,然后用其他情节做点缀,比如邪恶政府的阴谋,超自然敌人和大量的敌人等。

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